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Velocità battuta

Come si fa una rilevazione

La guida per chi rileva la battuta: il campo a 36 caselle, gli esiti, gli errori.

Per chi rileva la battuta a bordo campo, spesso un preparatore atletico o uno scout alle prime armi: cosa guardare, cosa toccare, e cosa vuol dire ogni esito.

Cosa vedi

Il campo a 36 caselle

Il campo riunisce partenza e arrivo nello stesso disegno. Nel verso iniziale le cinque zone di partenza sono in alto, poi vengono la rete e la metà campo avversaria. Le nove zone di arrivo si leggono così:

sinistra centro destra
a rete 4 3 2
centro 7 8 9
fondo campo 5 6 1

Con «Inverti campo» il disegno ruota di 180 gradi, per adattarsi al lato da cui stai guardando. Ogni zona è divisa dalle linee sottili in quattro quadranti A–D. Il quadrante è la «sottozona» di DataVolley: dice dove è caduta la palla con quattro volte più precisione.

Il modulo visuale completo: squadra, giocatore, tipo di battuta, campo con partenza e arrivo, esito, velocità, tastierino e dettaglio traiettoria

Gli esiti

L'esito si giudica dalla ricezione dell'altra squadra, sempre dalla parte di chi batte. Il modulo scrive il significato sotto i pulsanti appena ne scegli uno.

esito simbolo vuol dire
Ace # punto diretto: la palla cade in campo o la ricezione non la tiene
Slash / ricezione così scarsa che l'avversario non può attaccare, o la palla torna nel nostro campo
Positivo + ricezione avversaria negativa: niente primo tempo, attaccano con palla alta
Esclamativa ! ricezione avversaria discreta: il palleggiatore si sposta, qualche soluzione in meno
Negativo - ricezione avversaria buona o perfetta: possono giocare tutto
Errore fuori = la palla è uscita
Errore a rete = la palla non ha passato la rete

Ace, slash e positivo sono le battute efficaci.

Cosa puoi fare

  • Prima di cominciare, aprire la sessione e premere «Avvia».
  • Per ogni battuta, scegli il giocatore e, se serve, il tipo; trascina dalla partenza all'arrivo oppure tocca i due punti; scegli l'esito, scrivi la velocità letta dal radar e, se serve, il dettaglio traiettoria. Poi premi «Registra rilevazione» oppure Invio.
  • Girare il campo con «Inverti campo», se lo stai guardando dall'altro lato: la scelta resta memorizzata sul dispositivo.
  • Scegliere il tipo giusto: Q è il salto in rotazione, T lo spin soft (una Q con più rotazione e meno velocità), M il salto float, P la battuta in piedi. Q e T si confrontano fra loro; mescolarle abbassa la media della Q.
  • Correggere subito una battuta sbagliata dall'elenco sotto il modulo, o spostarla nel cestino se non doveva esserci.
  • A fine gara, premere «Chiudi».

Da sapere

  • Per un errore la casella si tocca lo stesso: è la direzione in cui andava la palla. Sia per un errore a rete sia per un errore fuori, tocca la zona verso cui era diretta. Non è un dato inventato: serve a vedere dove si sbaglia.
  • Giocatore, partenza, arrivo, esito e velocità sono obbligatori. Se manca qualcosa, il modulo elenca tutti i campi mancanti e conserva ciò che hai già inserito.
  • Il dettaglio traiettoria è facoltativo, ma è l'unico modo di sapere quante battute cercano la zona di conflitto o le linee.
  • Una battuta registrata male si corregge anche dopo: nessuno deve rincorrere il gioco per rimediare.