Per chi rileva la battuta a bordo campo, spesso un preparatore atletico o uno scout alle prime armi: cosa guardare, cosa toccare, e cosa vuol dire ogni esito.
Cosa vedi
Il campo a 36 caselle
Il campo riunisce partenza e arrivo nello stesso disegno. Nel verso iniziale le cinque zone di partenza sono in alto, poi vengono la rete e la metà campo avversaria. Le nove zone di arrivo si leggono così:
| sinistra | centro | destra | |
|---|---|---|---|
| a rete | 4 | 3 | 2 |
| centro | 7 | 8 | 9 |
| fondo campo | 5 | 6 | 1 |
Con «Inverti campo» il disegno ruota di 180 gradi, per adattarsi al lato da cui stai guardando. Ogni zona è divisa dalle linee sottili in quattro quadranti A–D. Il quadrante è la «sottozona» di DataVolley: dice dove è caduta la palla con quattro volte più precisione.

Gli esiti
L'esito si giudica dalla ricezione dell'altra squadra, sempre dalla parte di chi batte. Il modulo scrive il significato sotto i pulsanti appena ne scegli uno.
| esito | simbolo | vuol dire |
|---|---|---|
| Ace | # | punto diretto: la palla cade in campo o la ricezione non la tiene |
| Slash | / | ricezione così scarsa che l'avversario non può attaccare, o la palla torna nel nostro campo |
| Positivo | + | ricezione avversaria negativa: niente primo tempo, attaccano con palla alta |
| Esclamativa | ! | ricezione avversaria discreta: il palleggiatore si sposta, qualche soluzione in meno |
| Negativo | - | ricezione avversaria buona o perfetta: possono giocare tutto |
| Errore fuori | = | la palla è uscita |
| Errore a rete | = | la palla non ha passato la rete |
Ace, slash e positivo sono le battute efficaci.
Cosa puoi fare
- Prima di cominciare, aprire la sessione e premere «Avvia».
- Per ogni battuta, scegli il giocatore e, se serve, il tipo; trascina dalla partenza all'arrivo oppure tocca i due punti; scegli l'esito, scrivi la velocità letta dal radar e, se serve, il dettaglio traiettoria. Poi premi «Registra rilevazione» oppure Invio.
- Girare il campo con «Inverti campo», se lo stai guardando dall'altro lato: la scelta resta memorizzata sul dispositivo.
- Scegliere il tipo giusto: Q è il salto in rotazione, T lo spin soft (una Q con più rotazione e meno velocità), M il salto float, P la battuta in piedi. Q e T si confrontano fra loro; mescolarle abbassa la media della Q.
- Correggere subito una battuta sbagliata dall'elenco sotto il modulo, o spostarla nel cestino se non doveva esserci.
- A fine gara, premere «Chiudi».
Da sapere
- Per un errore la casella si tocca lo stesso: è la direzione in cui andava la palla. Sia per un errore a rete sia per un errore fuori, tocca la zona verso cui era diretta. Non è un dato inventato: serve a vedere dove si sbaglia.
- Giocatore, partenza, arrivo, esito e velocità sono obbligatori. Se manca qualcosa, il modulo elenca tutti i campi mancanti e conserva ciò che hai già inserito.
- Il dettaglio traiettoria è facoltativo, ma è l'unico modo di sapere quante battute cercano la zona di conflitto o le linee.
- Una battuta registrata male si corregge anche dopo: nessuno deve rincorrere il gioco per rimediare.