MIA Wiki
Aufschlaggeschwindigkeit

So erfasst du eine Messung

Die Anleitung für alle, die den Aufschlag erfassen: das Feld mit 36 Kästchen, die Ergebnisse, die Fehler.

Für alle, die am Spielfeldrand den Aufschlag erfassen, oft ein Athletiktrainer oder ein Scout am Anfang: worauf du schaust, was du antippst und was jedes Ergebnis bedeutet.

Was du siehst

Das Feld mit 36 Kästchen

Das Feld vereint Ausgangspunkt und Auftreffpunkt in einer Zeichnung. In der Ausgangsansicht liegen die fünf Ausgangszonen oben, danach folgen Netz und gegnerische Feldhälfte. Die neun Zielzonen liest du so:

links Mitte rechts
am Netz 4 3 2
Mitte 7 8 9
hinten 5 6 1

Feld umdrehen dreht die Zeichnung um 180 Grad und passt sie an die Seite an, von der du zusiehst. Dünne Linien teilen jede Zone in vier Quadranten A–D. Der Quadrant ist die «Unterzone» von DataVolley: Er sagt viermal genauer, wo der Ball aufkam.

Das vollständige visuelle Formular: Mannschaft, Spieler, Aufschlagart, Feld mit Ausgangs- und Auftreffpunkt, Ergebnis, Geschwindigkeit, Zahlenfeld und Flugbahn-Detail

Die Ergebnisse

Das Ergebnis beurteilst du nach der Annahme der anderen Mannschaft, immer aus Sicht der aufschlagenden Mannschaft. Das Formular schreibt die Bedeutung unter die Schaltflächen, sobald du eines wählst.

Ergebnis Symbol bedeutet
Ass # direkter Punkt: der Ball landet im Feld, oder die Annahme kann ihn nicht halten
Slash / Annahme so schlecht, dass der Gegner nicht angreifen kann, oder der Ball kommt in unser Feld zurück
Positiv + schwache gegnerische Annahme: kein Schnellangriff, sie greifen mit hohem Ball an
Ausrufezeichen ! ordentliche gegnerische Annahme: der Zuspieler muss laufen, ein paar Möglichkeiten weniger
Negativ - gute oder perfekte gegnerische Annahme: sie können alles spielen
Aus-Fehler = der Ball ging ins Aus
Netzfehler = der Ball ging nicht über das Netz

Ass, Slash und Positiv sind die wirksamen Aufschläge.

Was du tun kannst

  • Bevor es losgeht, die Sitzung öffnen und « Starten » drücken.
  • Für jeden Aufschlag wählst du Spieler und bei Bedarf die Art; ziehst vom Ausgangspunkt zum Auftreffpunkt oder tippst beide Punkte an; wählst das Ergebnis, gibst die vom Radar abgelesene Geschwindigkeit und bei Bedarf das Flugbahn-Detail ein. Dann drückst du Aufschlag erfassen oder Enter.
  • Das Feld umdrehen, wenn du von der anderen Seite zusiehst: Die Wahl bleibt auf diesem Gerät gespeichert.
  • Die richtige Art wählen: Q ist der Sprungaufschlag mit Rotation, T der Soft-Spin (ein Q mit mehr Rotation und weniger Tempo), M der Sprungflatter, P der Aufschlag im Stand. Q und T vergleicht man miteinander; sie zu vermischen drückt das Mittel der Q.
  • Sofort korrigieren: einen falsch erfassten Aufschlag in der Liste unter dem Formular berichtigen, oder ihn in den Papierkorb verschieben, wenn er nicht hineingehört.
  • Am Ende des Spiels « Schließen » drücken.

Gut zu wissen

  • Bei einem Fehler tippst du das Kästchen trotzdem an: es ist die Richtung, in die der Ball flog. Sowohl beim Netzfehler als auch beim Aus-Fehler tippst du die Zone an, auf die er zielte. Das ist keine erfundene Angabe: Sie zeigt, wo die Fehler passieren.
  • Spieler, Ausgangspunkt, Auftreffpunkt, Ergebnis und Geschwindigkeit sind Pflichtfelder. Fehlt etwas, nennt das Formular alle fehlenden Felder und behält deine bereits eingegebenen Angaben bei.
  • Das Flugbahn-Detail ist optional, aber es ist der einzige Weg zu wissen, wie viele Aufschläge die Konfliktzone oder die Linien suchen.
  • Ein falsch erfasster Aufschlag lässt sich auch später korrigieren: niemand muss dem Spiel hinterherlaufen, um ihn zu berichtigen.