MIA Wiki
SCOUTING

Wywołania rozgrywającego

Kanoniczna lista wywołań rozgrywającego: łączenie duplikatów, usuwanie bez utraty akcji.

Kanoniczna lista wywołań klubu, do której sprowadzane są te z plików zewnętrznych: każdy scoutman ma swoje przekodowania, czyli « jego KB to nasze KM ».

Co widzisz

Listę wywołań ze skrótem i opisem, a w każdym wierszu pole do zaznaczenia.

Nad listą mogą pojawić się dwie ramki: « Prawdopodobne duplikaty » — dwa wywołania o tym samym tytule, albo tytuł jednego, który jest już przekodowaniem drugiego — oraz « Akcje bez pozycji kanonicznej », wystawienia, które mają kod zapisany w pliku, ale żadnego powiązanego wywołania, jeden wiersz na scoutmana i kod.

Lista wywołań

Co możesz zrobić

  • Dodać albo zmienić wywołanie.
  • Połączyć dwa wywołania, które są tym samym: zaznacz dwa i naciśnij « Połącz dwie wybrane… », albo zacznij od prawdopodobnego duplikatu. Okno pokazuje, które zostaje, a które znika, co przechodzi i czym się oba różnią; « Zamień: zostaw tę drugą » zostawia drugie.
  • Usunąć wywołanie koszem. Jeśli ma akcje, okno pyta, do którego innego je przypisać. Jeśli ma tylko przekodowania, możesz je przypisać albo odrzucić razem z nim.
  • Przypisać akcje bez pozycji kanonicznej przez « Przypisz », po sprawdzeniu proponowanego wywołania.
  • Zobaczyć akcje, zanim zdecydujesz, przez « Zobacz akcje (N z wideo) ».

Warto wiedzieć

  • To lista, która zasila analizy « według wywołania », w tym studium rozgrywającego: dwa zdublowane wywołania rozbijają te same liczby na dwa wiersze.
  • Ten sam kod znaczy co innego u różnych scoutmanów: dlatego akcje bez pozycji kanonicznej przypisuje się według scoutmana, nigdy według samego kodu, a propozycję « wg identycznego kodu » trzeba sprawdzić.
  • Łączenie przenosi też przekodowania, a przypisanie zapisuje to, którego brakowało: następny plik tego scoutmana trafi już w porządku.
  • Działa to tak samo jak w Kombinacjach ataku, gdzie jest opisane szczegółowo.