La liste canonique des combinaisons du club. Les listes des scoutmen externes sont ramenées à celle-ci : chaque scoutman a ses recodages, c'est-à-dire « son X5 est notre X5 ».
Ce que tu vois
Les combinaisons avec leur sigle et leur description, et sur chaque ligne une case pour la sélectionner.
Au-dessus de la liste deux encadrés peuvent apparaître :
- « Doublons probables » — des paires de combinaisons au même titre, ou dont le titre de l'une est déjà un recodage de l'autre. C'est un indice, pas une certitude ;
- « Actions sans entrée canonique » — des attaques qui portent le code écrit dans le fichier mais aucune combinaison liée, et manquent donc dans les statistiques par combinaison. Une ligne par scoutman et code.

Ce que tu peux faire
- Ajouter ou modifier une combinaison.
- Fusionner deux combinaisons qui sont la même : sélectionnes-en deux et appuie sur « Fusionner les deux sélectionnées… », ou pars de « Voir et fusionner… » dans un doublon probable. La fenêtre montre laquelle reste et laquelle disparaît, combien d'actions et de recodages passent, et où les deux diffèrent ; « Inverser : garder l’autre » garde l'autre.
- Supprimer une combinaison avec la corbeille. Si elle a des actions, la fenêtre demande à quelle autre les attribuer : rien ne reste sans combinaison. Si elle n'a que des recodages et aucune action, tu peux les attribuer ou les écarter avec elle.
- Attribuer les actions sans entrée canonique : pour chaque ligne la page propose une combinaison — d'après le recodage de ce scoutman, ou d'après le code identique — et tu confirmes avec « Attribuer », ou tu en choisis une autre.
- Voir les actions avant de décider, avec « Voir les actions (N avec vidéo) » : le lecteur s'ouvre sur les plus récentes.


Bon à savoir
- Elle sert parce que les fichiers de scoutmen différents utilisent des sigles différents pour la même chose : sans liste de référence, les statistiques par combinaison se morcellent en groupes qui disent la même chose.
- Les doublons naissent des imports, surtout d'un dossier entier : devant un code nouveau d'un scoutman nouveau, l'import peut créer une combinaison au lieu de le ramener à celle qui existe.
- Fusionner déplace aussi les recodages : le prochain fichier de ce scoutman arrive déjà sur la bonne combinaison. Les rapports et analyses enregistrées qui citaient la disparue se mettent à jour tout seuls.
- Attribuer les actions sans entrée canonique écrit le recodage qui manquait : dès le fichier suivant cela n'arrive plus. Une proposition « pour code identique » est à vérifier : le même code peut vouloir dire des choses différentes selon le scoutman.
- Le code écrit dans le fichier ne change jamais : fusionner, supprimer et attribuer changent à quelle combinaison du club l'action est liée, pas comment elle a été scoutée.
- « Voir les actions » n'apparaît que si le fichier vidéo est vraiment là sur cet ordinateur. Il dit combien d'actions on peut voir.