La liste canonique des appels du club, à laquelle sont ramenés ceux des fichiers externes : chaque scoutman a ses recodages, c'est-à-dire « son KB est notre KM ».
Ce que tu vois
La liste des appels avec sigle et description, et sur chaque ligne une case pour le sélectionner.
Au-dessus de la liste deux encadrés peuvent apparaître : « Doublons probables » — deux appels au même titre, ou le titre de l'un qui est déjà un recodage de l'autre — et « Actions sans entrée canonique », les passes qui portent le code écrit dans le fichier mais aucun appel lié, une ligne par scoutman et code.

Ce que tu peux faire
- Ajouter ou modifier un appel.
- Fusionner deux appels qui sont le même : sélectionnes-en deux et appuie sur « Fusionner les deux sélectionnées… », ou pars d'un doublon probable. La fenêtre montre lequel reste et lequel disparaît, ce qui passe et où les deux diffèrent ; « Inverser : garder l’autre » garde l'autre.
- Supprimer un appel avec la corbeille. S'il a des actions, la fenêtre demande à quel autre les attribuer. S'il n'a que des recodages, tu peux les attribuer ou les écarter avec lui.
- Attribuer les actions sans entrée canonique avec « Attribuer », après avoir vérifié l'appel proposé.
- Voir les actions avant de décider, avec « Voir les actions (N avec vidéo) ».
Bon à savoir
- C'est la liste qui alimente les analyses « par appel », y compris l'étude du passeur : deux appels en double coupent les mêmes chiffres en deux lignes.
- Le même code veut dire des choses différentes selon le scoutman : c'est pourquoi les actions sans entrée canonique s'attribuent par scoutman, jamais par le seul code, et une proposition « pour code identique » est à vérifier.
- Fusionner déplace aussi les recodages, et attribuer écrit celui qui manquait : le prochain fichier de ce scoutman arrive déjà en ordre.
- Le fonctionnement est le même que pour les Combinaisons d'attaque, où il est expliqué en détail.